Меню

Как сделать фасад здания в 3d max

Как сделать фасад здания в 3d max

В этом уроке мы будем моделировать фасады. Способы которые я предлагаю, достаточно универсалены и позволяют быстро создавать другие фасады из исходников.

Поэтому для быстрого моделирования пользуйтесь этим советом. Да, есть недостатки, при большом колличестве незакрытых стеков, замедляется перемещение сцены в окне редактора. Да, чуть дольше идет рендер. Но взамен, вы получаете шаблон, который позволит без труда скорректировать параметры или создать новую копию с задаными параметрами.

Вообщем, от слов к делу..

Часть 1. Моделирование рамочных фасадов.

Открываем редактор 3ds max. И в окне front создаем сплайн rectangle с задаными параметрами. Эти параметры должны соответствовать ширине и толщине профиля, модель которого мы хотим использовать. Для примера, возьмем размер ширину профиля 60мм и 18мм толщину.

Теперь зайдите в параметры rectangle и в свитке interpolation увеличьте значение steps до 20-30. Это позволи сделать профиль более сглаженым.

Далее, накладываем на наш rectangle модификатор Edit Spline, для того чтобы создать форму профиля.

И перейдя, в режим вертексов, сделаем примерно такой профиль:

Итак, профиль нашего фасада сделан. Теперь нужно в окно front, добавить еще один rectangle с параметрами вашего фасада, например 713х396мм

Далее, наложем на него модификатор Bevel profile. И в параметрах модификатора жмем на Pick Profile, а в качестве цели указываем на наш созданный профиль.

И Вы увидите как наш rectangle приобрел форму. В большинстве случаев, размеры готового фасада искажаются, после применеия модификатора. Для того чтобы исправить эту ситуацию раскройте модификатор Bevel profile и перейдите на Progile gizmo.

Далее, жмем правой кнопкой по кнопке Select and Move. В открывшемся окошке из значения X (Absolute:World) вычтем ширину профиля. Жмем enter и ваш профиль примет первоначальные габариты.

Рамка готова. Теперь сделаем вставку. Выбираем наш фасад и вызываем меню правой кнопкой мыши. Находим clone и жмем. В появившемся окне clone options выбираем copy. Это значит, что изменения в дублированном обьекте не будет влиять на родителя.

И не снимая выделения с дублированного обьекта, заходим в стек модификаторов и удаляем модификатор Bevel profile, в вместо него накладываем модификатор extrude с параметром 4мм. Это будет вставкой в рамочный фасад.

Так как наша вставка сейчас имеет теже габариты что и фасад, нужно немного уменьшить её. Перейдите в стек модификаторов Вашей вставки и в параметрах rectangle уменьшите значения length на width на 108мм, т.е. получится 605х288мм. Значение 108 взято не случайно, а высчитано формуле: двойная ширина профиля минус 12мм, так как вставка заходит в профиль на 6мм.

Итак, геометрия готова. Приступим к нанесению материалов. Выберите нашу рамку и добавьте на неё модификатор Edit Poly. Зайтем перейдите в режим polygon и в окне проеций front выделите вертикальные полигоны.

Теперь, когда вертикальные полигоны выделены, зайдите в свиток Polygon:Materials IDs и в параметре Set Id установите значение 1.

Следом снимите выделение с полигонов, кликнув на пустом месте и выделите горизонтальные полигоны рамки.

Но в этот раз, в свитке Polygon:Materials IDs параметр Set Id нужно установить в 2.

Итак, мы разделили полигоны на 2 группы с разными ID. Это позволит в дальнейшем правильно нанести материал.

Вот и дошла очередь до вставки. Выделите её и добавьте модификатор material с параметром Material ID равным 3.

Теперь создади материал для нашего фасада. Откройте material editor и в любом слоте создайте материал Multy/Sub-Object. И в первом слоте (ID 1) создайте материал Vray Mtl

Зайдите в материал и параметр Reflect установите в значение Red=15 Green=15 Blue=15( как на картинке), а параметр Refl.glossines выставьте в 0,72. Параметр Subdivs установите в 20.

А сейчас добавим текстуру рамки в слот diffuse. Текстуру можно взять такую.

Зайдем в diffuse map. И проверим, чтобы текстура ложилась по UV каналу номер 1

Материал для ID 1 готов. Теперь копируем его в два других слота Multy/Sub-Object материала, вот так:

В итоге должно получится так.

Заходим в материал с ID 2 в слот с текстурой и меняем UV каналу на 2.

Теперь в окне редактора выбираем нашу рамку и вставку и через Assign Material to Selection применяем наш Multy/Sub-Object материал.

Осталось за малым, для корректного отображения текстуры необходимо наложить UV map модификаторы. Выбераем только рамку, и в списке модификаторов добавляем UV map с параметрами как на картинке:

После применения модифкатора, вертикальные полигоны рамки и вставка стали правильно тображаться, а вот горизонтальные полигоны еще пока нет, потому как, вспомните, текстура материала горизонтальных полигонов лежит на UV канале номер 2.

Поэтому, нужно наложить поверх нашего модификатора UV map, еще один, но канал указать 2 и развернуть его. Делается это просто.. Просто выберите его в стеке, через меню copy по клику правой кнопкой мыши скопируйте и вставьте через paste, того же меню.

Теперь всё корректно отображается. Осталось разобраться со вставкой. Так как настроеный UV модификатор первого канала у нас уже есть, скопируйте его и выбрав обьект вставку, примените его через пункт paste

Моделирование рамочного фасада закончено!.

В итоге вы получили универсальный шаблон для рамочных фасадов. И простой манипуляцией с первоначальными значениями ширины и высоты рамки и вставки, Вы сможете создавать фасады с другими размерами.

В следующей части, мы будем создавть более сложные МДФ фасады.

Часть 2. Моделирование МДФ фасадов с фрезеровкой и без.

Приступим к моделированию МДФ фасада. Процесс этот немного сложней предыдущего, однако во многом можно провести аналогии.

Способов для создания МДФ фасада немало, самым простым, на мой взгляд, является выдавливание рисунка фрезеровки при помощи bump или displace, но этот метод подходит для простых профилей фрезеровки, поэтому мы пойдем другим путем. И будем делать фасад при помощи сплайнов.

Стандартной толщиной фасада является 18 или 16мм. Мы будем делать 18мм фасад с габаритами 713х396мм.

Почти все МДФ фасады имеют односторонее скругление на торце. Так вот, наш фасад будет состоять из нескольких частей взамосвязанных друг с другом. Одна из них это окантовка.

Открываем редактор 3ds Max и в окне front создаем сплайн rectangle с параметрами lenght = 18мм и width = 8мм. С помощью этого сплайна мы окантовку МДФ фасада.

Ширина сплайна rectangle выбрана не случайно, этого размера вполне хватит для скругления. Добавим на него модификатор Edit spline и с помощью вертексов приведем его к такому виду.

Создаем еще один сплайн rectangle с размерами нашего фасада и минус 2 ширины окантовки. т.е. lenght = 713-8-8=697 и width = 396-8-8=380мм

Позже Вы поймете зачем мы уменьшили сплайн окантовки. Теперь сразу же сделайте дубликат методом copy и добавьте модификатор Edit spline и сверху еще Extrude с параметром Amount = 18мм.

Вернемся к сплайну окантовки и применим к нему модификатор Bevel Profile и в качестве параметра Pick profile указываем на наш профиль окантовки.

Наша окантовка приняла форму, но габарит изменился. Это хорошо видно потому, как у нас уже есть образец габарита (дублированый сплайн).

Заходим в Profile gizmo модификатора Bevel Profile, а потом правой кнопкой кликаем по кнопке Select and Move и уменьшаем значение Х Absolute:world на 1мм

Сначала сделаем профиль фрезеровки. Создаем сплайн rectangle с параметрами lenght = 18мм и width = 26мм. И приводим его в такой вид:

Как Вы можете заметить на картинке, слевой стороны сплайна нужно удалить сегмент, т.е. оставить открытым сплайн.

Читайте также:  Как сделать натуральную зубную пасту в домашних условиях

Теперь выбираем нашу окантовку и дублируем методом copy. Заходим в rectangle и меняем значения параметров lenght = 633 и width = 316, а corner radius установите в значение 15мм.

Переходим на модификатор Bevel Profile, так как у нас там выбран профиль окантовки, а нам нужно выбрать профиль фрезеровки. Поэтому жмем Pick Profile и указываем на сплайн профиля фрезеровки.

Наша фрезеровка преобразовалась, но как обычно вышла из габаритов. Поэтому делаем уже знакомую процедуру с Profile gizmo модификатора Bevel Profile, но значение Х Absolute:world уменьшите на 26мм. Теперь всё стало на свои места.

В итоге у Вас должно получится несто такое:

Как видите, сплайн в котором был модификатор Extrude, занял всю площадь фасада, перекрыв фрезеровку. Для того чтобы вырезать место под нее, дублируйте фрезеровку методом copy и уберите с дубликата модификаторы, оставив только rectangle.

А теперь выберите сплайн с модификатором Extrude, перейдите на модификатор Edit spline и в свитке Geometry нажмите на Atach, указав на только, что дублированый сплайн:

Вот мы и вырезали место под фрезеровку.

Наши части фасада готовы. Осталось только выровнять их по заднему краю, с помощью привязки Snaps Toogle

Осталось только сгрупировать наши части через команду Group меню Group.

Теперь на всю групу добавьте модификатор UV Map и примените нужный материал.

Вот и всё! Моделирование фасада с фрезеровкой окончено. Напомню Вам из чего мы его сделали:

Вот из таких частей и делаются фасады. Поняв методику Вы справитесь с любыми задачами при моделировании фасадов.

Источник

Моделирование и текстурирование дома (3d max)

(под катом много изображений)

Всем привет! Начнем урок с этой популярной фразы. Меньше слов и больше дела!
Для начала создадим box с размерами по вкусу.

Я просто подогнал под первый этаж моего «наброска». Набросок я сделал в редакторе, для сохранения пропорций и пр ерунды. Вы же можете сделать по своему вкусу и размерам. Будем верить что все смогут сделать бокс и с этого создания начнутся миры! Да будет так, ибо из параллелепипеда можно сделать от анатомии до сверхсложного объекта, названия которому еще нет. Мы остановимся на домике.
Кубик конвертируем в editable poly. Можно сделать так: либо применить модификатор Edit Poly, либо нажать по объекту правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. Или как на картинке ПКМ (пкм-правая кнопка мыши, лкм-левая) в стеке модификаторов и выбираем Editable Poly.

Справка: Editable Poly, он же редактируемый полигон. Инструмент для работы с объектом и очень удобная вещь.

Затем выделяем верхний полигон и применяем к нему bevel в ЕП (Editable Poly, привыкаем, мне лень писать полностью). Высоту(height) не трогаем, только outline amount. Затем применяем Extrude.
Справка: Bevel – это выдавливание полигона с дальнейшим его увеличением. Он находится в edit poligons. Extrude – это выдавливание полигона без всяких премудростей.

Этими манипуляциями мы расширили верхний полигон и «выдавили» его наверх, тем самым образовав второй этаж.
Теперь обозначим фундамент. Для этого перейдем в режим редактирования ребер (edges) (можно использовать быстрые клавиши 1,2,3,4,5 в еп) и выделяем все угловые ребра:

Затем применяем к ним connect, появляется «опоясывающее» ребро, которое мы опускаем до нужного нам уровня. Затем получившиеся нижние полигоны мы выделяем и выдавливаем(extrude):

Затем выделяем нижний полигон, который затем удаляем. Верхний полигон тоже, за компанию. Напомню, мы делаем лоу-поли модель, поэтому любые лишние полигоны нам только помеха. Стараемся оптимизировать и делать все качественно.

Теперь сделаем одну из балок, для этого выделяем ребра второго этажа(как на картинке):

Выделив, мы применяем чудную вещь (для таких ленивых как я, которым лень заходить в другую панель) как Create shape from selection (сделать форму из выбранного):

Называем балкой. Так же советую подписывать все элементы, во-первых для себя, во-вторых, если вы, к примеру, работаете в команде и решили скинуть модельку для дальнейшей работы с ней, человеку, то этот человек очень сильно захочет вас назвать очень нехорошим словом, когда увидит сотню «box’ов» и прочей ерунды, в которой ему придется разбираться. Уважайте других 🙂
Однако продолжим. Полученный сплайн(spline) заворачиваем в editable spline и проводим манипуляции над ним:

Теперь создадим немного комфорта. Щелкаем пкм по нашему сплайну и выбираем hide unselected(скрыть невыбранные):

Ну и в дальнейшем пользуемся этим разделом (выделено синим), очень удобно.
Затем «конвертим» наш сплайн в ЕП и выделяем внутренние полигоны:

Которые непосредственно удаляем, так как они видны не будут. Теперь копируем нашу балку, поднимая её до верхнего края здания.
Справка: Скопировать можно двумя способами, выбрать любой инструмент трансформаций и использовать его с зажатой клавишей «shift». Либо пкм по объекту и выбираем «copy».
Перемещаем нашу балку по оси z с зажатым shift’ом. Высвечивается окно параметров копии, указываем параметр «copy» и количество 1. Нажимаем ок.
Уже можно сделать unhide all и работать дальше. Поправляем балку относительно здания и выделяем полигоны, которые потом удаляем (см картинку)

Удалив, переходим в режим редактирования вершин и выделяем те, которые показаны ниже:

Затем инструментом масштабирования «раздвигаем» по оси y чтобы вышло вот так:

По идее можно было бы создать новые боксы, поставить их и тому подобное, но этот способ точнее, а потом мне лень делать всякие такие манипуляции, так как всё, что сделано выше практически полностью осуществляется «горячими» клавишами. Например, клавиши «q» «w» «e» «r» отвечают за выбор выделения, перемещения, вращения и трансформации.
Примерно тоже самое (create shape from selection) проделываем с угловыми ребрами. Мы можем заметить, что центры трансформаций объектов после их создания находятся фиг знает где зачастую очень далеко от самого объекта, поэтому настроим «пивоты»:

Теперь все отлично, можно накопировать балок где нам необходимо. Затем объединим их все в один объект инструментом в ЕП «attach»:

И удалим полигоны, которые в дальнейшем не будут видны. Вот что у нас вышло:

Небольшой совет:
Чтобы модель приятно смотрелась во вьюпорте, я обычно назначаю ей черный цвет и применяю стандартный серый материал (нажимаем клавишу М или кнопку

в верхней панели инструментов, затем выбираю первый материал(серый шарик, который является предпросмотром материала) и нажимаю кнопку

при выделенном объекте)

Теперь займемся крышей. Для этого создаем бокс проходящий по центру здания, с множеством сегментов по высоте:

И применяем модификатор bend(сгиб). Скорей всего вам может понадобиться сместить ось сгиба, для этого раскрываем свиток модификатора bend в стеке модификаторов и выбираем center, который затем поднимаем вверх. Корректируем значение angle(угол) и выбираем нужную ось сгиба. В моем случае это ось y. Если у вас есть желание и время, то можете покрутить остальные параметры модификатора для достижения различных эффектов.

Теперь копируем нашу половинку крыши и можем развернуть, отразить, одним словом добиться вот такого результата(пусть это будет самостоятельное задание, даю подсказку mirror, symmetry и можно еще как нибудь):

Приаттачиваем(attach) половинки друг к другу и переходим в режим редактирования вершин. Выделяем и немного опускаем:

Затем выделяем полигоны и применяем инструмент bridge(мост):

Затем переходим в режим работы с вершинами и выделяем верхние. Затем их «склеиваем» инструментом «weld»:

В итоге у нас выйдет на верхушке крыши шесть вершин и ничего лишнего.
Теперь изучим инструмент как Slice Plain. Поверьте, это очень удобная вещь и выручает постоянно. Посмотрим, что он делает:

Читайте также:  Как сделать так чтобы не привязываться к людям

Можно без комментариев 🙂 Дальше вырезаем ненужную геометрию и переходим в режим выделения ребер(edges):

Выделяем наш «свод» и превращаем в сплайн(get shape from selection). Конвертируем в ЕС(editable spline) и инструментом connect соединяем нижние вершины:

Затем применяем модификатор Cap Holes(закрыть дыры, отверстия, кому как нравится), ставим галочку Smooth with old faces и конвертируем в еп. Насчет этого способа не уверен, для уверенности я вместо Cap Holes применил Extrude и просто в еп удалил ненужное. Одним словом я добился результата подручными средствами.
Не забываем сконвертировать, выделяем наши балки, переходим в режим выделения элемента (красный кубик или горячая клавиша 5) и просто копируем её наверх:

Затем применяете к ней detach в еп, называете и снова копируем немного выше:

Теперь будем делать балкон. Многие приемы я уже рассказал, поэтому запечатлею серией скриншотов:

Ну теперь сделаем окошки. Я решил рискнуть воспользоваться булеанами.
Справка: Логические операции Boolean
К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В).

Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Например, нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания.
Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.
Режимы Boolean:
Union (Сложение);
Intersection (Пересечение);
Subtraction (A-B) (Вычитание из главного объекта ), по умолчанию;
Subtraction (B-A) (Вычитание наоборот).
Cut (Разрез), используется для работы с полигональной сеткой.

Для начала наделаем боксов под размер окон:

И воспользуемся инструментом cut.
ВНИМАНИЕ! Сохраняйтесь! Сделайте резервную копию! А потом уже продолжайте.
Немного выругавшись поработав с булеанами, мы получаем аккуратные разрезы. Не забываем законвертировать в ЕП и вздохнуть с облегчением.
Вообще булеанами можно достичь прекрасных результатов, которых тяжело добиться другими способами. Но по себе знаю, что в старых версиях макса они не очень стабильны. Говорят что в 2013-14 версиях були удобны и неожиданных сюрпризов с изуродованной геометрей не преподносят.

Теперь внешняя модель здания полностью готова. По плану этот дом будет содержать в себе внутренности, то есть интерьер.
Берем нашу основную часть дома:

И масштабируем с зажатым shift’ом, тем самым создаём уменьшенную копию нашей «оболочки»:

Поправляем все вершины, ребра, полигоны, так чтобы они не выходили за границы нашей основы и при этом ни в коем случае не пересекались. Хорошо проверьте, только затем скрывайте нашу основу. Работаем с интерьером.
Удаляем «навес» и крайние ребра будущего потолка, сшиваем:

Затем выделяем все полигоны(ctrl+a) и применяем к ним flip. Если вы заметили, то внутренняя часть интерьера черная. Это значит что нормали полигонов «смотрят» наружу. Нам их надо вывернуть. Так же есть аналогичный модификатор «normal», что будете использовать, решайте сами (в зависимости от ситуации), а я воспользуюсь флипом:

Теперь займемся полами и потолками. Удаляем ненужные полигоны:

Создаем потолок для первого этажа:

Слайс плейном нарезаем проем для лестницы:

В соответствии с первым этажом в полу второго прорезаем вот такой проем:

Выделяем полигоны и «сводим мосты»:

Избавляемся от пережитков фундамента, опускаем нижние вершины и «сшиваем» пол тем же bridge:

Теперь займемся окошками. Как только мы к ним приблизимся и перейдем в режим работы с вертексами, то нас может ожидать сюрприз, это лишние вершины. Объединяем их с угловыми инструментом «weld».

Проводим те же манипуляции что и с дверью:

Надеюсь, Вы сможете смоделить окошко до конца 🙂 Могу лишь посоветовать, при изготовлении стекол используйте боксы, причем в каждом окне должно их быть четыре. При экспорте в движок для корректной работы бьющегося стекла. Если Вам это не нужно, то делайте как хочется или как задумано.

Теперь основательно поработаем в внутренней частью. Можно увидеть такую неприятную вещь, как черные стены из-за смотрящих внутрь дома нормалей. ПКМ по внутрянке, object properties :

Затем сделаем лестницу. Спасибо максу за помощь, у него это есть:

Как растянете лесенку, где нужно, можно поправить различные детали в настройках:

Где Length длинна,
Wight ширина,
Overall вроде как высота (поставил кнопочку заблокировать этот параметр)
Riser Ht высота ступеньки, а Riser Ct количество.
Thickness это толщина ступенки, а Depth глубина. Там множество параметров, я привел лишь мне необходимые. Настроить можно даже перила и пр принадлежности и устройства подъема ленивых существ. Одним словом покрутите (не забудьте сохраниться!) параметры и добейтесь нужного эффекта. После завершения строительных работ конвертируем в ЕП:

И удаляем «невидимые» полигоны:

Теперь можно заняться стенами интерьера. Используйте slice plain, cut и bridge.

Прорежьте дверные проемы и пр пр что Вам необходимо.
Проверьте вашу модель на «косяки» и пр неприятности. Настоятельно рекомендую это сделать.
Теперь приступим к «текстурингу». На личном опыте я убедился, что многие 3дешники боятся этого слова как огня, в основном из-а недостатка опыта и знаний в этой области. Собственно для этого и заварил я эту кашу с уроком 🙂
Ну для начала немного теории. Давно я нашел очень хороший урок и чтобы в дальнейшем его не потерять, закинул к себе на сайт:
http://diko-s.com/index.php?e=forums&m=posts&p=738
Ну а теперь из опыта. Нам нужно по отдельности развернуть части здания. Это все то, что снаружи и то, что внутри. Я здания разделяю именно так. Теперь внимательно читаем тот урок, испытываем на отдельной модельке.
Вампонадобится модификатор «Unwrap UVW», выбираем режим выделения «faces» и нажимаем большуууую кнопку Edit. Подробнее расписано в уроке выше.
Дальше дело вашего вкуса и могу лишь дать пару советов:
-Экономьте место. Некоторые детали можно накладывать друг на друга, например две стены или стороны балок и пр.
-Используйте flatten mapping для того чтобы текстура не искажалась
Справка:
Flatten Mapping – это автоматическая раскладка выбранного участка по 6-ти плоскостям. Чаще всего разбивает объект на некоторые чести. Два остальных пункта делают то же самое, только не по плоскостям.

Старайтесь придерживаться соотношения и приоритетов деталей. Например, развертка гвоздя ну никак не может занимать половину пространства, когда другую половину занимает весь дом.
Последовательности действий тут практически нет, кроме ключевых моментов, тут придется решать вам самим.
Рендерим развертку:

Теперь можно снять карту АО
Справка:
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Для чего нам это нужно? Для красоты. На нашу текстуру мы наложим запечённую карту АО и наша текстура станет в углах и прочих местах темнее.
В настройка рендера(f10 или rendering/render setup) устанавливаем Mental-Ray:

Затем идем в редактор материалов. Выберае свободный слот и вместо типа материала «Standart» поставте «mental ray»
В слоте Surface поставьте Ambient/Reflective Occlusion:

Отрегулируйте Max Distance. Параметр зависит от размеров объекта. Чтобы избавиться от непонятного зерна и шума увеличиваем Samples. Чем он выше, тем качественнее картинка. Я ставлю около 100. Применяем материал на наш дом, рендерим картинку(shift+q), смотрим на красивые затенения и открываем Render to texture (клавиша «0»).
Projection mapping > Enabled
Mapping coordinates:
Object: use existing channel
Sub-Object: use existing channel
Selected element Common Settings
Add>Diffuse Map
Разрешение по вкусу (у меня в соответствии с разверткой 2048х2048) и нажимаем render.
Вот эта бело-серая фиговина текстура и есть карта АО.
Большое спасибо за урок по запеканию АО от некоего DeadMaroz, сайта не помню.
Теперь покупаем Adobe Photoshop и ждем когда он, за такую цену, нарисует текстуру сам.
Ну или находим раздачу и хвалим торент гуд за то что он отбирает у богатых и отдает бедным.
Перейдем к делу. Открываем нашу развертку и нашу карту АО. В фотошопе работают замечательные комбинации как ctrl+a, ctrl+с и ctrl+v. Воспользуемся ими. Скопируем все из ао и вставим на нашу развертку.
Устанавливаем режим слоя ао на умножение (в англ версии вроде как Multiply)
Создаем новую группу слоев diff. Старайтесь подписывать все слои и группы.
Включаем слой с разверткой. Теперь идем в Выделение>Цветовой диапазон. Выделяем черный цвет. Создаем новый слой под ао, инвертируем выделение комбинацией shift+ctrl+i, теперь выделение>модификация>расширить и ставим значение около трех пикселей. Теперь заливаем любым цветом, сохранаем, ставим в новом материале как дифуз, применяем на наш кусок дома и смотрим что получилось.

Читайте также:  Как сделать чтобы планшет принимал все сим карты

Теперь небольшой совет:
Подпишите элементы развертки на отдельном слое.

Теперь мы видим, что у нас «кверху ногами» 🙂
Теперь запасаемся, накачиваем, собираем бооольшую коллекцию текстур. Моя к примеру занимает около 10Гб 😀 (это еще мало, я нашел раздачу на 37Гб, скоро она будет моя *злой смех*)
Советую посетить сайт cgtextures.com

Для начала Вы должны иметь представление о том, как ваш объект будет выглядеть. В моем случает это уже не новый дом, мох, грязь, потеки от дождей и прочие прелести домика у берега моря [s]следы от бомбардировок чаек, так что задумайтесь те, кто мечтал о таком романтичном домике[/s]
Теперь воспользуемся священными комбинациями ctrl+c и ctrl+v.
Открываем подходящую текстуру, выделяем то что нам нужно. Если нужно все, то нажимайте ctrl+a и удовлетворяйте свою жадность, если вы скромный человек и вам нужен лишь кусочек, то воспользуйтесь прямоугольным выделением или каким-нибудь из лассо.
Справка:
Rectangular Marquee Tool (Прямоугольное выделение). Создаёт выделение в виде прямоугольника. Полезен в случаях, когда нужно выделить квадратную или прямоугольную область.
Если при создании прямоугольного выделения вы зажмёте клавишу Shift, то выделение получится в форме идеального квадрата.
Elliptical Marquee Tool (Эллиптическое выделение). Создаёт выделение в виде эллипса или круга.
Single Row Marquee Tool (Выделение одиночного ряда) и Single Сolumn Marquee Tool (Выделение одиночного столбца). Эти 2 инструмента создают выделение одного ряда или столбца пикселей. Иногда очень удобная вещь.
Lasso Tool. С его помощью создаётся выделение произвольной формы.
Polygonal Lasso Tool. Полигональное лассо – форма выделения создаётся прямыми линиями.
Magnetic Lasso Tool (Магнитное лассо). Принцип работы заключается в том, что границы выделения как бы притягиваются к объекту, который вы хотите выделить. Инструмент хорошо справляется с контрастными областями, но начинает ошибаться, когда границы объекта нечёткие или практически одного тона с фоном. Всё, что от вас требуется для выделения объекта – провести по его контуру.
Quick Selection (Быстрое выделение). Основан на том же самом принципе контраста, что и Magnetic Lasso, однако выделение производится с помощью специальной кисти (размер которой настраивается).
Magic Wand (Волшебная палочка). Работает по принципу выделения похожих по цвету и тону пикселей. Имеет особый параметр Tolerance (Допуск), который определяет степень схожести цвета пикселей. Чем больше его значение, тем больше пикселей будет выделено.

Комбинируйте, объединяйте выделения, чтобы выделить только то, что вам надо. Больше о выделениях в фотошопе (а способов множество!) вам расскажет дядя Гугл. А теперь приступим к текстурированию. Не забывайте про клавишу delete и ластик, они уничтожат то, что ваш взор не желает лицезреть.
Скопируем то, что мы выделили и перейдем на нашу развертку. Просто вставляем текстуру, затем отмасштабируем до нужных нам размеров. Слой с текстурой «подложите» под наш слой с амбиентом.

Отмасштабировав, развернув, переместив, нажмите клавишу enter, чем подтвердите трансформацию (об этом тоже в поисковик, а то урок в книгу превратится).
Теперь с клавишей ctrl щелкните лкм по миниатюре слоя в разделе слоев. У нас выделится весь слой. Теперь зажимаем ctrl+alt и перетягиваем, тем самым копируя то что мы выделили.
Заполняем стену здания:

Чтобы убрать швы воспользуйтесь штампом.
Справка:
Stamp (инструмент штамп) используется в основном для дублирования фрагментов изображения или для устранения таких дефектов на изображении как пыль, царапины, пятна. Для использования клонирующего штампа нужно переместить курсор мышки в место, которое вы хотите продублировать, и нажать Alt + лкм. При этом программа запомнит точку, начиная с которой вы будете копировать изображение. Далее нужно переместить мышку вместо дефекта и, нажав левую кнопку, произвести закрашивание дефекта изображением из области, которую вы скопировали. Величина закрашиваемой области зависит от выбранного вами размера штампа.

Затем уменьшаем непрозрачность слоя и удаляем ненужное:

Включаем непрозрачность слоя на 100% и сохраняем нашу текстуру. Смотрим в максе:

Красивые доски! Которые нужно застарить и испачкать!
Воспользуемся «Цветовым тоном/Насыщенностью» в Изображение-Коррекция и уровнями:

Так же используйте инструмент Burn (затемнение)

Регулируйте Диапазон (Range) и параметр Exposure (экспозиция).

Теперь сделаем пакость, потеки. Для этого ищем, скачиваем, фотографируем или как вам угодно, потеки. Вот хорошая png текстура с уже настроенной прозрачностью:

Да, это ржавчина, но мы её «отфотошопим» так, что никто об этом не догадается 🙂
Накладываем поверх досок и ставим режим слоя Затемнение Основы (Color Burn)

Аналогично можно добавить мох, грязь, кровь, кишки.
Смотрим результат в максе:

Аналогично можно сделать для других стен:

И текстуры в целом:

Теперь приступим к интерьеру. Ничего особенного, снимаем АО, накладываем его умножением или перекрытием, соль по вкусу, и начинаем протекстуривать все остальное. Если карта получается слишком темная, то в настройках материала, черный делаем светлее. Либо в самом фотошопе корректируем уровни.
Вот сама развертка и амбиент:

Ну и конечно подпишем части, чтобы в дальнейшем не путаться:

Теперь усилим эффект ао, добавим грязи и пр ерунды в углы:

В том же духе, в ритме вальса :

Цвет дерева я регулировал «цветовым тоном/насыщенностью» ну и тонировал под один цвет.
Теперь крыша. Всю крышу можно приаттачить в один объект, элементы которые повторяются можно удалить, потом просто после текстурирования их скопируете. Так же две половинки самой крыши можно наложить друг на друга в самой развертке:

Дальше я накидал текстуры, добавил потеков и пр ерунды, вот что вышло:

Теперь самое страшное, это лесенка, балки и оконную раму, остальные можно удалить, потом просто накопируем (стекла пока не трогаем):

Дальше некоторые вещи покажу в картинках:

Потом я обнаружил косяк, лестница то у нас современная 🙂 Без паники, просто отдублируем балку:

Ну и по старой схеме текстурим:

Теперь предлагаю сделать дверь и стекла.
Вздохните, самое сложное позади, остались мелочи. Делаем дверь:

Как то так 🙂 Честно, хотелось в этот урок нафигачить поместить инструктаж по созданию бампов и пр, так же экспорт в игровой движок CryEngine3, но честно, урок уже большой и даже сильно, поэтому остановимся на текстуринге и в следующем уроке постараюсь поместить и этот материал. Очень хочется верить что кто-то нашел для себя что-то полезное и урок помог в начинаниях и азах 3д. Спасибо за просмотр 🙂

Источник

Adblock
detector