Тб секреты редактора карт как сделать много платформ
Карты, которые модераторы сочли недоработанными или бессмысленными, будут удалены.
Объекты:
1. Норки.
2. Лоза.
3. Водоросли.
4. Палка.
5. Длинная палка.
6. Ящик.
7. Большой ящик.
8. Красный портал.
9. Синий портал.
10. Гиря.
11. Батут.
12. Трамплин.
1. На карте запрещено хаотичное расположение объектов. Все должно быть продумано и сделано аккуратно. Карта должна быть построена ровно. Ошибки в построении механизмов и кнопок запрещены.
2. Приветствуется оформление скриптов под язык Haxe (некоторые скрипты работают под управлением Lua).
3. На карте запрещено использование объектов из других локаций.
4. Карта должна быть умеренной или повышенной сложности.
5. На карте должно быть не более 3 элементов декорации.
6. Фиксированное время – 3 минуты.
Платформы:
1. Металлический блок.
2. Осколок косм. корабля.
3. Шипы.
4. Лава.
5. Кислота.
6. Жидкая кислота.
7. Трава.
8. Земля.
9. Песок.
10. Вода.
11. Черная смола.
12. Масло.
13. Стеклянный блок.
Объекты:
1. Центрифуга.
2. Световой переход: Излучатель, Приемник.
3. Норки.
4. Самонаводящаяся пушка.
5. Прилипала.
6. Попрыгун.
7. Магнит.
8. Длинная палка метал.
9. Палка метал.
10. Большой ящик метал.
11. Ящик метал.
12. Планета.
13. Зона гравитации.
14. Батут.
15. Трамплин.
16. Красный портал.
17. Синий портал.
18. Гиря.
19. Колесо.
20. Сетка.
21. Зона ускорения.
22. Генератор пузырей.
23. Капкан.
24. Тарзанка.
25. Гарпун стреляющий тарзанкой.
26. Стеклянная палка.
27. Длинная стеклянная палка.
28. Стеклянный ящик.
29. Дезинтегратор орехов.
30. Конвейер.
31. Гидрант.
1. Карта должна быть длинной, максимальный размер 2700×1860.
2. Карта должна быть сложной, но в то же время проходимой.
3. Время, дающееся на прохождение Испытаний не должно превышать 6 минут.
4. Карта не должна быть перегружена лишними и ненужными объектами.
5. Карта должна иметь только один проход к дуплу.
6. Карта не должна содержать скрытых опасностей (невидимые шипы, кислота и т.д.)
7. В создании карты можно использовать любые предметы и платформы.
8. На карте не должно быть много пустого пространства.
9. На карте должно быть не более 10 элементов декорации.
Платформа:
1. Трава.
2. Земля.
3. Песок.
4. Лава.
5. Вода.
6. Мост.
7. Плоская гора.
8. Гора.
9. Деревянный блок.
10. Стеклянный блок.
11. Черная смола.
12. Масло.
Объекты:
1. Центрифуга.
2. Световой переход: Излучатель, Приемник.
3. Норки.
4. Самонаводящаяся пушка.
5. Прилипала.
6. Попрыгун.
7. Магнит.
8. Батут.
9. Камень.
10. Трамплин.
11. Красный портал.
12. Синий портал.
13. Палка.
14. Длинная палка.
15. Ящик.
16. Большой ящик.
17. Гиря.
18. Колесо.
19. Сетка.
20. Зона ускорения.
21. Генератор пузырей.
22. Капкан.
23. Тарзанка.
24. Гарпун стреляющий тарзанкой.
25. Стеклянная палка.
26. Длинная стеклянная палка.
27. Стеклянный ящик.
28. Дезинтегратор орехов.
29. Конвейер.
30. Гидрант.
1. Карта должна быть размером 2280×1240.
2. Движущихся объектов (лифтов, моторчиков и т.д.), а также кнопок, шипов, кислоты, лавы и воды на карте быть не должно.
3. Скрытые объекты использовать нельзя.
4. Карта не должна состоять из туннелей, проходов и других узких пространств, в которых не предусмотрено больше 1-2 выходов, т.е. карта должна быть в меру открытой.
5. Ограничение по времени: на карту даётся 6 минут.
6. Точек возрождения на каждую из команд: от 2 до 4.
7. Желательно создавать относительно симметричные карты.
8. На карте не должно быть более 4-6 точек появления ядер-призраков, а также больше 4 ядер-фугасов и бонусов.
9. Максимальное расстояние между платформами, на которые по задумке можно запрыгнуть, должно быть чуть больше половины высоты прыжка белки.
10. У белок не должно быть возможности вылететь или упасть за границы карты.
11. На карте должно быть не более 10 элементов декорации.
12. На карте не разрешается использовать не прикрепленные к миру, хаотично расположенные объекты.
Платформы:
1. Трава.
2. Земля.
3. Песок.
4. Мост.
5. Плоская гора.
6. Гора.
7. Деревянный блок.
8. Металлический блок.
9. Осколок косм. корабля.
Объекты:
1. Норки.
2. Батут.
3. Трамплин.
4. Красный портал.
5. Синий портал.
6. Палка.
7. Длинная палка.
8. Ящик.
9. Большой ящик.
10. Сетка.
11. Длинная палка метал.
12. Палка метал.
13. Большой ящик метал.
14. Ящик метал.
1. В режимах Шторма, запрещено хаотичное расположение объектов. Все должно быть продумано и сделано аккуратно. Карта должна быть построена ровно. Ошибки в построении механизмов и кнопок запрещены.
2. Приветствуется оформление скриптов под язык Haxe (некоторые скрипты работают под управлением Lua).
3. На карте должно быть не более 3 элементов декорации.
4. На карте запрещено использование объектов из других локаций.
Режим «Все дракоши»:
1. Карта должна быть проходимой без шамана.
2. В построении карты обязательно учитывать высоту прыжка дракоши.
3. Карта должна быть умеренной сложности.
4. Если на карте планируется возвращение назад, то это условие должно распространяться на всех.
5. Для этого режима есть ограничения по времени: от 30 до 90 секунд.
Режим «Безумный шаман»:
1. Старайтесь держать белок и шамана на некотором расстоянии друг от друга, чтобы у белок был шанс успеть убежать.
2. Фиксированное время на карту – 2 минуты.
Режим «2 шамана»:
1. Карта должна быть сбалансирована, у шаманов должны быть одинаково равные условия.
2. Белки должны начинать игру в одном месте, отдельно от шаманов.
3. Фиксированное время – 3 минуты.
Режим «Связанные»:
1.Запрещено использовать батуты, трамплины, норы, телепорты.
2. Фиксированное время – 3 минуты.
Режим «Летающий орех»:
1.Орех летает с помощью Точки траектории полета, использовать данное крепление для других объектов ЗАПРЕЩАЕТСЯ!
2.Делать карты, в которых орех будет пересекать большие платформы, крайне нежелательно.
3. Фиксированное время – 3 минуты.
Платформы:
1. Трава.
2. Земля.
3. Деревянный блок.
4. Песок.
5. Лава.
6. Шипы.
7. Кислота.
8. Стеклянный блок.
9. Мост.
10. Черная смола.
11. Масло.
12. Вода.
Объекты:
1. Световой переход: Излучатель, Приемник.
2. Прилипала.
3. Попрыгун.
4. Магнит.
5. Батут.
6. Трамплин.
7. Красный портал.
8. Синий портал.
9. Палка.
10. Длинная палка.
11. Ящик.
12. Большой ящик.
13. Гиря.
14. Колесо.
15. Сетка.
16. Зона ускорения.
17. Генератор пузырей.
18. Капкан.
19. Тарзанка.
20. Стеклянная палка.
21. Длинная стеклянная палка.
22. Стеклянный ящик.
23. Дезинтегратор орехов.
Источник
Тб секреты редактора карт как сделать много платформ
Требования к картам и основные скрипты можно посмотреть здесь: vk.cc/4JYllo
В данной теме Вы можете задать вопросы по редактору карт.
Дабы все ваши старания в редакторе карт не пропадали зря, сохраняйте карту каждые 5-10 минут.
Прежде чем задавать вопросы, ПРОЧТИТЕ ВСЕ СООБЩЕНИЯ ТЕМЫ.
ВОПРОСЫ, ОТВЕТЫ НА КОТОРЫЕ УЖЕ ЕСТЬ В ДАННОЙ ТЕМЕ, БУДУТ УДАЛЯТЬСЯ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ.
В теме отвечают ТОЛЬКО РЕДАКТОРЫ КАРТ СООБЩЕСТВА и ТОЛЬКО по вопросам редактора карт
============== УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПРОЧИТАТЬ. ==============
Вопрос: Как долго проверяется карта?
Ответ: Срок проверки от 1 дня до 60 суток.
Вопрос: Примут ли мою карту? Почему мою карту не приняли?
Ответ: На такие вопросы модераторы в теме не отвечают.
Вопрос: Создавал карту, нажал тестировать и половина предметов удалилась. Что делать?
Ответ: Чаще сохранять карту, чтобы можно было восстановить карту в том виде, в котором Вы её сохранили.
Вопрос: Что делать если отправил карту не на нужную локацию?
Ответ: В случае одобрения карту направят в нужную локацию.
Вопрос: Как узнать приняли мою карту или нет?
Ответ: На Вашу игровую почту придёт уведомление о принятии/отказе карты. При одобрении Вы получаете орехи (их кол-во указывается в уведомлении), номер карты и локацию, куда приняли её.
Вопрос: Почему не пришло уведомление что карту приняли или отклонили?
Ответ: После перезагрузки сервера все сообщения в почтовом ящике удаляются или карту еще не проверили.
Вопрос: Как переместить предмет на передний или задний план?
Ответ: «Shift» + «Up» / «Down».
Вопрос: Почему при тестировании локации «Битва» белки умирают?
Ответ: Тестирование битвы в редакторе карт не предусмотрено.
Вопрос: Почему в редакторе нет таких платформ как: кислота, шипы и гравитация?
Ответ: Поменяйте локацию на «Аномальную зону» и все появится.
Вопрос: Как зайти в свойства объекта?
Ответ: Нажмите на клавишу «X»(англ), либо кнопку «Объект», которая находится вверху слева.
Вопрос: Как делать «зеленое крепление»(телекинез)?
Ответ: Переключите локацию на «Аномальную зону» и зайдите в раздел «Крепления».
Вопрос: Как сделать так, чтобы поднималась кислота в режиме Колодец?
Ответ: Поставьте жидкую кислоту, а поверх неё закрепите подвижную связку.
Настройте свойства объектов.
Свойства жидкой кислоты: снять галочку Фиксированный, плотность = 1
Свойства подвижной связки: поставить галочки Мотор, Фикс. вращение, Силу = 9999999, Скорость = 0.4
======================== Полезные статьи ========================
Таймер: vk.cc/88HKzA
Квадратная зона гравитации: vk.cc/7F0zO0
Подвижная связка: vk.cc/7Qrc9u
Как определять значение «Максимум»: vk.cc/7EQ3iK
«Рисующие» палки: vk.cc/7F0D1A
Уникальные предметы: vk.cc/7FufEp
Визуальное изменение объекта: vk.cc/89lABG
================================================================
Предметы, которых нет в редакторе:
— Шаман на облаке;
— Стрелка-указатель;
— Шаман-помощник.
Вы можете скачать прикрепленный файл, затем открыть его в редакторе карт и создавать свою карту с этими объектами.
ВНИМАНИЕ: При загрузке документа на уже существующую карту – предыдущая карта ИСЧЕЗАЕТ.
Источник
Тб секреты редактора карт как сделать много платформ
Добрый день, мыши!
В этой теме я собираюсь обобщить многие «секреты» в создании карт. Список не полный и, если вы мне поможете его дополнить, я буду очень благодарен
1. «Телепорт» при падении
При падении мыши тонут (с) Кэп
Хотите что бы при падении в пропасть на вашей карте мыши появлялись в другом месте? Мы знаем как!
Как сделать: Гайд в картинке поможет вам:
Как работает: Мышь резко( почти всегда не заметно) подпрыгивает вверх проскальзывает по крыши и оказывается на платформе.
2. Неверный поворот платформ
Неверный поврот может быть использован для создания невидимых оснований и поддельных оснований.
Я покажу на примере использования земли, которое имеет: L = «300» H = «30».
Это первый пример делается с землей, что имеет 0 вращения, но был установлен в качестве 36000 вращения.
Здесь невидимая земля имеет вращение 90 град. по этому устанавливать значение поворота стоит на 36090
Как работает: Дальше 36000 град текстура платформы не поворачивается и остаётся на значении 352, а сама платформа поворачивается, но она не видна.
3. Создание «невидимого» крепления
Есть один очень занимательный баг при правильно расположении граундов можно сделать скреплёными и в тоже время зависимыми друг от друга.
Как сделать:
Как работает:
Сначала (уже в игре) появляются платформы без поворота, потом они скрепляются(!), а затем только поворачиваются.
Интересно: С помощью этого глитча можно создавать платформы, зависимые друг от друга, но чем они крепятся, видно не будет (2-ая карта)
Пара примеров таких карт:
4. Карта без красной точки
Если вы хотите что бы на вашей карте нельзя было создать объекты прикреплённую за красную точку то сделать это очень просто.
Как сделать: Для этого создаём две маленькие платформы делаем их динамичными и с фиксированным углом. А дальше располагаем их по одним координатам и цепляем за красную точку. Теперь при начале карты они исчезнут, а объекты с красной точкой пропадать
Интересно: Если построить платформу без кр. точки, а потом к ней прикрепить её, то вся платформа исчезнет.
5. Создание «воды» и чёрных «масок»
[/B][/COLOR]Как сделать: Надо просто создать платформу и задать значение ширины (L) 92868 и повернуть на 1 градус(для более хорошей работы)
После у вас создалась тёмная маска, её вы можете подвинуть и повернуть как вам надо.
Пример:
А чтобы создать светлуюю маску, вам надо создать маску льда с L 92868 и тоже повернуть на 1 градус.
Я тут покрутил поверхности L 980.. и обнаружил, что большую тень откидывает макс 92868. И ещё обнаружил более интересную маску при 45 гр. поверхности 92868 отбрасывают тень из больших полосок 2х цветов, имеющихся в поверхности( например, в обычной это бежевый и коричневый),а 98010 98011 отбрасывают маску и тень, и что в ней интересного так это то что если кто-то снимает обычныет маски низким качеством то эту можно снять только режимом показать все( это про 98010 и 98011) (с) Mosgi ^_^
P.S. Делать всё это лучше в самую последнюю или самую первую очередь.
P.P.S. Наклоненная поверхность 98009 не всегда отбрасывает тень и если нужна тень определенного угла то нужно чередовать значения от 98009 до 98020 (с) Mosgi
P.P.P.S. За чёрными масками не видны нора и сыр, и у многих карты с ней лагают.
6. Исчезновение красной точки в процессе карты.
Мы рассмотрели как сделать без красной точки, но исчеает она сразу. А как сделать так, чтобы она исчезла в процессе карты? Это тоже просто!
Как сделать:
1)Создать динамичный кубик-платформу и прикрепить за красное крепление
2)Присвоить ему невозможное значение трения, например, «. » (можно в самом редакторе)
3)Создать над ним другой динамичный кубик
4)Новому кубику сделать значение линейно амортизации больше(лучше всего 25)
Как работает: Кубик медленно падает, и когда коснётся прикреплённого кубика, всё, креплённое за красную точку, исчезнет! Для изменение времени исчезнавения, меняйте высоту падающего кубика
7. Телепорт к следующей стенке
В редакторе можно сделать такую платформу, при прикасании к которой, мыши будет «перемещена» к следующей стенке моментально. Стоить отметить, что если стенки не будет, мышь умрёт.
Как сделать:
Как работает: Сначала вас отбрасывает в заднюю стенку(!), а уже потом от неё через телепорт в переднюю, учитывайте это.
Видели карты, когда мыши отталкиваясь от какой-то поверхности притягивались к потолку и некоторое время висели там, как примагниченные?
Как это сделать? Ничего сложного. Пойдём по порядку:
Вот и всё.
12. Невидимый пол
Невидимый можно сделать просто спрятав землю чуть ниже чата, но можно сделать и так, чтобы пол был высоко над чатом, но при этом оставаясь невидимым.
Сделать это просто: каждые 10000 пикселей(?) поверхности откладывают на ней 10 пикселей невидимого слоя, что можно использовать для создания невидимого пола.
То есть делаем поверхности высоту под 50000 и сдвигаем вниз
13. Выталкивающая сила в платформе + зыбучие пески v2
Если взять платформу и сделать динамичной, при этом установив значение массы 1, то в эту платформу вы сможете погружаться, как воду, а после чего вас вытолкнет обратно, только если конечно вы её прикрепите красными креплениями.
Но! Если высота слишком маленькая, то вы можете погрузится дальше чем на середину платформы, а там вас уже не вытолкнет обратно.
Зато можно это использовать как вариант зыбучих песков (c) Rinon
14. «Убийственная» земля
В редакторе можно сделать землю, которая будет убивать, а точнее отправлять в нулевые координаты, все прикоснувшиеся к ней динамичные объекты(мыши не исключение).
Что бы сделать такую платформу, нужно создать любую платформу, а трение сделать неправильным, то есть «. «, например.
Но! Как только какой либо объект коснётся такой платформы, то се отсальные платформы, масса которой не будет равна -1 станут поглощать объекты и мышей (см. зыбучие пески).
Так что имейте это ввиду.
15. Полу-проходимые платформы
С помощью приёма о выталкивании, можно создать платформу, которая мышь сможет пройти только на высокой скорость(с помощью ядра, телепорта, или платформы с высок. прыгучестью)
Для этого нужно создать динамичную платформу высотой / шириной в 10px с фикс. углом, трение любое(берете такое какое надо, оно никак не влияет), прыгучесть 0, масса 1. И закрепить её красными точками.
Массу иногда нужно менять, даже нужно менять, но если сильно поменять то ничего не выйдет и стена будет препятствовать телепортации, лучше использовать массу 1-2( в горизонтальном положении вроде бы 1-5 ещё работают)
Карта пример от Sayned тут
16. Зона без креплений
На карте, если вам нужно, в верхнем левом углу можно сделать зону, где все объекты, созданные с креплениями, будут исчезать.
Для этого нужно:
1)Взять прямоугольную платформу, и задать значения ширины и высоты в 2 раза больше, чем нужно.
2)Сделать её динамичной, а трение «. «
3)А в ней сделать маленькую платформу, и сделать её тоже динамичной.Всё. с
Всё.
17. Отрицательная гравитация
В редакторе можно сделать так, чтобы мыши притягивались вверх, а не вниз.
Как сделать: Для этого нужно сделать гравитацию отрицательной, при чём, чем больше знак после минуса, тем сильнее мышь притягивает.
18. Рисуем креплениями
Что бы сделать так, что бы крепления нарисованные в редакторе, оставались в воздухе, а не исчезали, особо трудится не надо.
Как сделать:
1) Создаём две длинные динамичные платформы платформы, одних и тех же параметрах и координат. Делаем фикс. угол и амортизацию 30
2) Рисуем по ним креплениями
3) Разворачиваем обе платформы на 90 градусов. Если они достаточно длинные и центр расположен за пределом видимости, то видно их не будет.
Как работает: смотри «невидимые крепления».
19. Невидимая «Убийственная земля»
Убийственную землю из п.15 можно сделать и невидимой, если нужно
Как сделать:
Создаём платформу, которая будет убивать. Делаем её подвижной, а массу -1 (в xml коде). Прикрепляем к ней креплением любой шаманский объект.
Над этой платформой, создаём другую платформу, динамичную и с трением «. «, то есть чтобы она упала на убивающую платформу.
Всё готово.
Есть такой глитч, который позволяет сделать невидимую полосу, в которой все движимые объекты будут замедляться как в матрице. Он представляет из себя мяч в клетке. o.O Т работает это в зоне под мячом.
Всутпление:
— Не стоит в карте с замедлением изменять гравитацию, ветер. Они «конфликтуют» с механизмом, и в итоге можно не получить нужного результата.
— В замедл. зоне движение замедлено лишь визуально, импульс продолжает работать, и если вы сильно ускоритесь, то выйдя их этой зоны, вы вылетите с большой силой.
— Не стоит изменять значения всех поверхностей, которые будут написанны ниже.
— Не делайте более 1-2 таких конструкций на карте, иначе в комнате с большим кол-вом мышей, это может привести к крэшу.
Горизонтальную зону можно сделать только с низкой гравитацией(6) + ветер(2).
Как всё это работает: Точно, не установлено ^.^ Но связано это с тем, что мячик с бешеной скоростью (менее чем за 2 секунды) поворачивается на 36000 градусов, то есть до «не правильного поворота»
1. Кнопка + замедление времени
Можно сделать граунд, который будет так сказать «нажиматься», когда его касается мышь или любой предмет. Пока на его месте есть мышь\предмет, он остается нажатым. Когда ничего нет, он возвращается на место. Замедление времени автоматически возникает в месте расположения граунда. Долго объяснять, всё увидите сами.
1. Динамический граунд (для краткости граунд А): размер не важен. Обозначим их за L1 и H1.
2. Нединамический граунд (для краткости граунд Б): H немного меньше H1, L значительно больше и L1, и H1
3. Расположение: Б расположен так, чтобы кусок А над Б был меньше, чем кусок А под Б.
4. Дополнительный нединамический граунд В расположен под Б так, чтобы расстояние между Б и В было немного меньше H1
Если прыгнуть на кнопку осторожно (сбоку), то она не активируется.
Пример (встаньте на граунд и увидите замедление времени):
Повторюсь, что не рекомендую использовать эту конструкцию из-за её лаговости.
Конструкции 1, 2 проверены и стабильны.
Примеры карт (уже отправлены автором):
1.
Источник